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segunda-feira, 18 de abril de 2016

Vídeo - projeto

Bom dia!

Nas últimas duas aulas estivemos a realizar um vídeo sobre a nossa escola. Vamos disponibilizar o link aqui brevemente.

Concluímos então a unidade correspondente ao som e vídeo, onde aprendemos a gravar, cortar e juntar faixas audio e a fazer vídeos no youtube.

Hoje vamos iniciar uma nova unidade: programação. Publicaremos aqui alguns conceitos relativos a esse tema.

Esperamos que gostem e continuem a acompanhar-nos!


quinta-feira, 17 de março de 2016

Som - gravar, cortar e reunir faixas de áudio

Bom dia!

Na aula passada iniciamos uma nova tarefa que consistia em gravar, cortar e reunir faixas de áudio.

Hoje concluímos essa tarefa e convertemos vídeos para mp3.
Deixamos aqui alguns sites onde podem fazer isso:

quinta-feira, 10 de março de 2016

Utilização de Sistema Multimédia - Som

Bom dia!

Hoje iniciamos a subunidade do tema "Utilização do Sistema multimédia" relativa ao som.

O que é o som?

O som é um fenómeno físico causado pela vibração da matéria. Consiste numa onda longitudinal que se propaga através de um meio material sólido, líquido ou gasoso. 
O som propaga -se  através do ar que, ao entrar em contato com os ouvidos, causa vibrações que resultam na sensação sonora.
 A frequência do som é medida em Hz. O ser humano ouve de 20 a 20000 Hz.


O sinal sonoro pode ser:
- analógico
- digital



Áudio Digital: consiste na representação digital de uma onda sonora através do código binário. Para isso é necessário a captação ou gravação do som e a conversão do som analógico para digital. Quando reproduzimos o som este é novamente convertido de sinal digital para analógico.


Existem vários formatos de armazenamento do som:

Formatos não comprimidos - têm origem em sistemas operativos; os ficheiros de armazenamento são muito grandes.

      Waveform Audio (wav) : formato nativo do sistema operativo Windows; os ficheiros possuem a extensão wav.


      Audio Interchange File Format (AIFF ou aif): formato de áudio nativo  do sistema operativo Apple; Geralmente a sua extensão é aiff ou aif.


        Audio (au): formato utilizado pela Sun e pelo sistema operativo Unix; a extensão destes ficheiros é au.



      Sound (snd): formato semelhante ao formato AU utilizado inicialmente pela Apple; a  extensão destes ficheiros é snd. 



      Musical Instrument Digital Interface (midi): embora não seja propriamente um formato de ficheiro de áudio como armazena notas musicais está inserido nesta categoria.



      Compact Disc Digital Audio (cda): é utilizado para guardar música em discos comerciais; a extensão destes ficheiros é cda.




Formatos comprimidos - a compressão de ficheiros permite diminuir o tamanho de armazenamento, de modo a obter-se um ficheiro com qualidade semelhante.



- Com perdas: perda significativa de informação. permite obter um ficheiro menor. São rejeitadas algumas frequências sonoras e removidos dados desnecessários, porem essa perda não é detetada pelo ouvido humano.



      Motion Picture Experts Group (MPEG): família de standards para áudio e vídeo



      QuickTime Audio (qt ou mov): formato que suporta áudio, vídeo e o formato MP3; a extensão dos ficheiros é qt ou mov.



      Windows Media Audio (wma): formato de áudio digital da Microsoft desenvolvido como um formato alternativo ao MP3; a extensão dos ficheiros é wma.




- Sem perdas: Não há perda de informação. Obtêm-se ficheiros mais pequenos.


       Windows Media Audio Lossless (wma): formato da Microsoft disponível em algumas versões do Windows Media Player; usa a mesma extensão do formato wma.



       Apple Lossless Audio Codec (m4a): formato disponível para ser usado com a Apple’s iTunes e o iPod; a extensão dos ficheiros é m4a.




Links: 
- http://mmagalhaes10413.blogspot.pt/2015/03/ficheiros-de-audio-comprimidos-e-nao.html
- http://ai-b.blogs.sapo.pt/1749.html


segunda-feira, 14 de dezembro de 2015

Corel- Vetorização de imagens

Hoje convertemos a imagens bitmap do logótipo do Twitter para imagem vetorial. A imagem vetorial não perde qualidade quando aumentada, ao contrário da imagem bitmap.

Porém não podemos por aqui o nosso trabalho pois o blogue não suporta imagens no formato corel.

Deixamos então aqui um vídeo para terem uma ideia do que estivemos a fazer hoje.



quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Corel- efeitos

Hoje, depois de finalizarmos o logótipo da Pepsi, estivemos a aplicar diversos efeitos a uma imagem da nossa escola:












Depois, transformamos ainda o logótipo da nossa escola numa imagem vetorial:




Corel- logótipo da Pepsi

Hoje começámos por fazer o logótipo da Pepsi utilizando o corel:





segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

Corel- novos objetos

Hoje aprendemos a fazer objetos através de diferentes formas geométricas. Deixamos aqui o resultado da nossa experiência:









quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

Corel- Organização dos objetos

Hoje aprendemos diferentes maneiras de organizar os objetos que criamos. Deixamos aqui os diferentes exemplos: 







segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Corel - ferramentas interativas

Hoje estivemos a trabalhar com as ferramentas: mistura, contorno, distorcer, sombreamento, envelope, extrusão e transparência.
Deixamos aqui alguns dos nossos trabalhos:



Contorno e  distorção









Contorno, distorção e preenchimento




















Contorno, distorção e sombreamento

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Corel- Contornos e preenchimentos

Hoje continuamos a trabalhar com o Corel e aprendemos novas técnicas de preenchimento e de contorno. Deixamos aqui os resultados desta experiência: 






Preenchimento inteligente












quinta-feira, 19 de novembro de 2015

Corel

Hoje começamos a trabalhar com o Corel. Apesar de parecer difícil trabalhar com este programa, com prática torna-se mais simples.
Deixamos aqui algumas das nossas tentativas: 






segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Formatos de ficheiros- Imagem


Compressão

A compressão é uma técnica que permite reduzir o tamanho dos ficheiros, reduzindo a redundância dos dados e facilita assim o armazenamento e transmissão desses ficheiros. Existem dois tipos de compressão: com perdas e sem perdas.

Compressão com perdas

Conduz à perda de alguma informação da imagem (que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano), quando há compressão, seguida pela descompressão. A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem original.

Compressão sem perdas

Permite preservar todos os dados do ficheiro, quando há compressão, seguida pela descompressão.

Formatos de imagem

Os programas de computador que trabalham com ficheiros de imagem dividem-se: 
-programas bitmap: baseiam-se num mapa de bits;
-programas vetoriais: baseiam-se em fórmulas matemáticas. 

 
Formatos de bitmap

- BMP  
    - foi desenvolvido pela Microsoft;
  - não permite a compressão de imagens;
    - formato simples e muito utilizado.





- JPEG
    - permite a compressão de dados com perdas;
    - como permite eliminar informações redundantes e irrelevantes, como a repetição da mesma cor em pontos adjacentes ou de cores semelhantes não diferenciadas a olho, obtêm-se ficheiros pequenos, adequados às páginas Web.

- PDF
     - foi desenvolvido pela Adobe;
  - é usado para converter e comprimir de forma substancial documentos de texto e imagens;
   - é um formato de arquivo usado para exibir e compartilhar documentos de maneira compatível, independentemente de software, hardware ou sistema operacional. 

- PNG
    - permite a compressão de dados sem perdas;
   - ao contrário do GIF, suporta 48 bits de cor. Porém, não não comporta animação.

- GIF
    - permite a compressão de dados sem perdas;
    - é usado quer para imagens fixas, quer para animações;
    - recorre-se ainda a este formato nas páginas Web, uma vez que se obtêm ficheiros de tamanho reduzido;
    - não suporta mais do que 256 cores (8 bits de cor) e é lido por muitos programas;
- TIFF
   - não permite a compressão de imagens;
   - é o formato ideal para o tratamento da imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato;
   - é o maior em tamanho e o melhor em qualidade de imagem;
   - é muito utilizado em programas bitmap de pintura e edição de imagem e com software de digitalização;

Formatos para imagens vetoriais

A informação de uma imagem vetorial pode ser guardada em:
- CDR (CorelDraw)
- SXD (OpenOffice.org DRAW) 
- SVG (Scalable Vector Graphics) 
- PS (PostScript) 
- EPS (Encapsulated PostScript) 
- WMF (Windows Meta File)





A partir da próxima semana, vamos trabalhar com o Corel.





http://www.infowester.com/imagens.php#bitmap
https://acrobat.adobe.com/br/pt/products/about-adobe-pdf.html
https://pt.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Format
http://www.inspi.com.br/wp-content/uploads/2014/03/130309.gif

segunda-feira, 9 de novembro de 2015

Modelos de cor

Nesta aula abordamos os diferentes modelos de cor.

Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor.
Existem dois tipos de modelos de cor: modelos aditivo e subtrativo.

Modelo aditivo

- O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida;
- a ausência de luz ou cor corresponde a cor preta;
- a mistura de cores corresponde a cor branca.

Modelo subtrativo

- a mistura de cores corresponde à cor preta e a ausência de cor corresponde a cor branca;
- nenhum comprimento de onda é refletido mas sim absorvido.




Modelo RGB


Modelo aditivo que permite exibir imagens de cor no monitor. Este modelo descreve as cores como a combinação das três cores primarias: vermelho, verde azul. A combinação de todas as cores correspondem à cor branca. A escala de cinzentos e criada quando se adiciona a mesma quantidade de cada cor primária.

Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos, ou seja, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada pelos seguintes valores nos vários formatos:
- Decimal: de 0 a 1;
- Inteiro: de 0 a 255:
- Percentagem: de 0%  a 100%;
- Hexadecimal: de 00 a FF.

O modelo RGB pode ser representado por um cubo em que as cores se encontram divididas pelos vértices do cubo. Esses vértices correspondem a um  valor decimal ou inteiro.  Algumas das cores são:
- Preto: (0,0,0);
- Branco: (1,1,1):
- Azul: (0,0,1);
- Vermelho: (1,0,0);
- Verde: (0,1,0).





Uma imagem digital é constituída por pixels - unidade elementar de brilho e de cor, e caracteriza-se por:
- resolução: quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento,isto é, pixels por polegada (ppp). A resolução de uma imagem determina o nível de detalhe, que depende da informação,  e o espaço que o ficheiro vai ocupar.

- profundidade de cor: indica o número de bits usados para representar a cor de um pixel de uma imagem. Quantos mais bits tiver a imagem maior é o numero de cores produzidas e a qualidade das mesmas.

- tamanho de ficheiro: quanto maior a resolução da imagem e a profundidade da cor, maior é o tamanho do ficheiro.



Modelo CMYK


Modelo subtrativo que é utilizado na impressão. É constituído por ciano, magenta, amarelo e preto.
A cor preta foi adicionada por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores
As cores primárias deste modelo correspondem às cores secundárias do modelo RGB e vice-versa.

Modelo HSV


É utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico. Define-se pelas grandezas:

- tonalidade: cor pura com saturação e luminosidade máxima. A tonalidade permite fazer a distinção das várias cores puras e exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus.

- saturação: indica a maior ou a menor intensidade da tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida. Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem branca. Exprime-se num valor percentual entre 0% e 100%, em que 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos e 100% indica uma cor saturada ou pura.

- valor: traduz a luminosidade (luz refletida) e brilho (luz emitida) da cor, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. Exprime-se num valor percentual entre 0% e 100%.


É mais intuitivo que o modelo RGB pois é mais facil manusear cada uma das cores.



Modelo YUV


Ao contrário dos modelos anteriores, este modelo guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor, diminuindo o tamanho do ficheiro. Permite portanto uma boa compressão de dados sem implicar perdas na qualidade da imagem.




http://farm1.static.flickr.com/48/127016485_47a3fa84c2_o.jpg
http://api-margaridaramos.blogspot.pt/2010/02/modelos-de-cor-aditivo-e-subtractivo.html
http://ai-b.blogs.sapo.pt/5104.html
http://www.mathworks.com/help/images/hsvcone.gif

Imagem e cor

Hoje iniciamos uma subunidade do tema utilização de sistemas multimédia, relativa à imagem.

Imagem

Uma imagem é a representação visual de objeto através de técnicas de fotografia, de pintura, de desenho, de vídeo, entre outras. 
As imagens podem ser o resultado de um processo de captura do mundo real ou geradas inteiramente por computador.
Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional convertida em código binário, permitindo assim o seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução.
Recorre-se à imagem em diversas áreas com marketing, design, moda, entre outras. 

“Uma imagem vale mais do que 1000 palavras”

Às vezes tentamos transmitir uma ideia através de palavras porém não o conseguimos. Ao contário das palavras, uma imagem é muito mais fácil de interpretar embora permita diversas interpretações. A imagem é mais atrativa e desperta mais facilmente as emoções das pessoas. É ainda importante referir que a imagem é algo universal e de fácil entendimento enquanto as palavras não, tendo em conta que não falamos todos a mesma língua.
Podemos então afirmar que uma imagem vale mais do que 1000 palavras!



Cor 

A cor corresponde à sensação produzida pelos raios luminosos nos órgãos visuais, que depois é interpretada pelo cérebro. 
Os corpos iluminados absorvem parte das ondas electromagnéticas e reflectem as restantes. Essas ondas reflectidas são captadas pelo olho e, dependendo do comprimento de onda, são interpretadas pelo cérebro.

Visão escotópica
- Permite captar baixos níveis de luminosidade uma vez que é assegurada por um tipo de bastonetes sensíveis ao brilho e não à cor;
- é utilizada durante a noite ou em ambientes escuros.
Visão fotópica
- é utilizada durante o dia ou em locais com grande luminosidade;
- é assegurada por três tipos de cones que permietm a detecão de cor.



http://conceito.de/imagem#ixzz3qcNg8Kir
https://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem_digital
http://aib25.blogspot.pt/p/imagem_23.html
http://teoriadacorpedrocorreia.blogspot.pt/2011/12/visao-escotopica-e-visao-fotopica.html

Imagens:
http://s.glbimg.com/jo/g1/f/original/2014/04/09/2014-04-09t132347z_912916103_gm1ea491nbw01_rtrmadp_3_netherlands.jpg
http://cdnbr.olhares.com/client/files/foto/big/159/1596446.jpg
http://www.nopatio.com.br/uploads/2013/04/Natureza-de-muitas-cores1.jpg

segunda-feira, 2 de novembro de 2015

Tipo de média- Texto

Uma fonte tipográfica é a  um conjunto de carateres que pode corresponder a letras, números e símbolos. Um tipo de fonte agrupa caracteres que apresentam o mesmo desenho, tamanho, espaçamento e largura dos carateres e os mesmos estilos.
As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas familias.

Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas.

Fontes bitmapped

As fontes bitmapped são concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas. Se uma impressora não suporta as fontes bitmapped, estas não podem ser impressas.
Uma vez que são guardadas como uma matiz de pixéis perdem a qualidade quando são ampliadas.

Um exemplo de fonte bitmapped é courier, criada por Howard "Bud" Kettler em 1955.





Fontes escaladas

As fontes escaladas são definidas matematicamente e por isso, ao serem ampliadas não perdem a sua qualidade. 
Contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspeto sólido de formas contínuas.

Um exemplo de fonte escalada é TrueType, desenvolvida pela Apple no fim da década de 80. Cada fonte TrueType contém o seu próprio algoritmo para converter as linhas de contorno em Bitmaps. Estas fontes são ainda dimensionáveis para qualquer altura e podem ser impressas exactamente como aparecem no ecrã.


 




Formas de representação de carateres

Começamos hoje a abordar uma subunidade do tema utilização de sistemas multimédia, relativa ao texto.

Nesta primeira aula sobre este tema falámos sobre os padrões de codificação de carateres.

Os padrões de codificação de carateres relacionam um conjunto de caracteres (letras, números, símbolos, etc) com um conjunto de números ou pulsos elétricos, por exemplo, com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.

Destacamos então duas formas de representação de carateres:
- Tabela de ASCII
- Unicode


Tabela de ASCII

- Foi criada com o intuito de padronizar a forma como os computadores representam letras, números e outros símbolos.
- é um código numérico usado para representar os carateres. Esses numero são depois convertidos pelo computador para código binário.

Convertemos os nossos nomes para código ASCII através de dois sites:








De seguida convertemos duas imagens para ASCII:






Unicode
- padrão que permite representar e manipular, de forma consistente, um determinado texto;
- surge como solução aos inconvenientes da tabela ASCII;
- é mais extenso que a tabela de ASCII codificando carateres acentuados, símbolos de pontuação, técnicos e matemáticos ao contrário desta;
- é utilizado em sistemas operativos, páginas web, entre outros.




ASCII:
- http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp
- http://www.network-science.de/ascii/
- http://www.glassgiant.com/ascii/



http://www.ufpa.br/dicas/progra/arq-asc.htm
http://www.tecmundo.com.br/imagem/1518-o-que-e-codigo-ascii.htm
https://pt.wikipedia.org/wiki/Unicode
http://vignette3.wikia.nocookie.net/pokemon/images/1/16/025Pikachu_OS_anime_10.png/revision/20150102074354